ボードゲーム雑記

2001年4〜6月

2001年5月20日日曜日

カードゲーム「バトルライン」編

 知人と2人用カードゲームのバトルラインをプレイ。このゲームは古代ローマの戦いのゲーム(だったはず)。で、10カ所のポイントがあり、そのうち「連続する3カ所」か「どこでもいいから5カ所」のポイントを押さえたら勝ちというゲーム。このゲームには「軍勢カード」と「策略カード」があり、軍勢カードには1〜10のいずれかの数字が色つきでかかれ、策略カードには効果が書いてあります。プレイは手札のカードを1枚プレイし、1枚いずれかのカードを引いて自分の番は終了。それを交互に繰り返していきます。基本的に手番では軍勢カードをプレイしていくことになります。1カ所に置ける軍勢カードは3枚。そして置かれたカードの種類でフォーメーション、つまり強さが決まります。「同色で数字が並んでいる場合」が一番強く、以下、「同じ数字」「同色」「(色は違くて)数字が並んでいる」「いずれでもない」と弱くなっていきます。また同じ強さの場合は数字の合計数で競うため、「同色の10−9−8」が最強となります。また手番で軍勢カードでなく策略カードを使用することも可能です。といっても、「相手が使った策略カードの枚数+1枚まで使うことができる」というルールがあるため、相手が使用しなければ1枚しか使うことができないわけです。この策略カードは、「任意の色の任意の数字」や「任意の色の8」などといった軍勢カードの代わりになるものや、「このポイントではフォーメーションが役に立たず、数字の強さのみで競う」「このポイントでは軍勢カードを3枚でなく4枚置かなくてはならない」といった、ポイントの条件を変えるもの、「自分の軍勢カードか策略カードを破棄させる」など上記以外のパターンに分けられ、10枚のカードがあります。途中、自分の手番中でカードを引く前であれば、いずれかのポイントに対して勝利(つまり押さえること)を宣言できます。これは、相手がどういう軍勢カードを出しても勝てないことを証明する必要があります。例えば、これに勝てるフォーメーションに必要なこのカードはここに出ているのであり得ない。よってうちの勝ちみたいなことをするわけです。そして先ほど述べた勝利条件を満たしたら勝ちとなります。

 非常の最悪なプレイにしてしまいました。というのも、ルールをきちんと読まずにプレイしたためです。策略カードは相手の使用枚数に関係なくプレイし、だから最初はお互い策略カードを延々と引き続けていました。で引ききってやっとスタート。この時点でなんか「違うような・・・」と思ってしまいました。って本当に違かったのでちょっと安心。プレイの方は中央突破に来た相手に対して、連続3つめの所では勝利。その後、地味にまわりからせめて、5カ所勝利して終了となりました。ちなみに間違えた部分は他にもいろいろあって、本当に憂鬱な気分になってしまいました。

 このゲームは1対1のゲームとしてはよく出来ているゲームだと思います。勝利された場所は置くことが出来なくなり、どんどん置ける場所が減っていくわけで、常に最強のフォーメーションを狙っていけるわけではないのです。正しいルールでプレイしていないため正しい評価を下すことはできませんが、現時点ではよさげなゲームだと思います。そういえば、2人用カードゲームをプレイするのってカタンカード以来の様な気がします。まああの2人ソロプレイゲームとは違うタイプのゲームで楽しめました。
 なんか全然レビューになってなくてすまんす。


2001年5月12日土曜日

カードの王様

 部屋の掃除をする予定だったが、なんとなくやる気が起きず現実逃避としてまんがを読み始めた。今日読んだのは「カードの王様」(立野真琴/白泉社)の1、2巻である。トレーディングカードゲームのまんがだと前々から聞いていていつか購入しようと思っていたのだが、ついに購入してみました。内容はというと、幻のカードをたまたま手に入れた主人公が、そのカードと奪われないように試合に勝つというもの。そう、このゲームはカードを賭けて勝負するのが普通なのです。国内にマジックが普及し始めたときもあまりリアルアンティ(実際に賭けて勝負すること)ではプレイされていなかったような気がしないでもないのですが。またカードは本当にレアなカードが何種類も出てきます。1枚しかないカードのオンパレードというすごい世界だったりします。海外のトレーディングカードだとあるんですけどね、そこまでレアなのは。でもトレーディングカードゲームでは稀だと思います。あ、でも遊戯王がありましたな。さて話を戻しますが、このゲームのすごいところはカードにほとんどテキストが書かれていないということだろうか。それぞれモチーフとなった神様などがいるので、その神様などの情報を自分で調べて、それを関連づけてプレイするというジャッジ泣かせなゲームとなっています。最初の方で、コモンカードの不法投棄についても取り上げて、その捨てられたカードを使って主人公が勝つというストーリーもあり、「アクア・ステップ・アップ」よりも個人的には好印象な部分もあります。というか、「アクア・ステップ・アップ」がひどすぎるという説もあるけどね。

アクア・ステップ・アップ

 ボードゲームまんが「アクア・ステップ・アップ」。なんたって、コミックス第1巻の帯には「ゲームしよッ!!ちが〜う、ボードゲーム!!」とか書いてあります。ちなみに私はこの文章を見たときにクラクラきました。何がいいたいの、この文章は? なんかもっと人を引きつけるコピーは思いつかなかったのでしょうか。まぁ、帯に文句言ってもしょうがないので本編の紹介。主人公は明羽(アクア)といい、亡くなった父親の夢を継いで、ボードゲームショップを開き、父親に認められるゲームを作ることを夢見ている14歳。で、近所のゲームショップで場所を借りてゲームサークルを開いているのが1巻のあらすじ。ストーリーの中でゲームをプレイするシーンが必ず入り、1巻では「エルフェンランド」「ボーナンザ」「スコットランドヤード」「どきどきワクワク相性チェックゲーム」「マンハッタン」「ミシシッピクイーン」をプレイしています。ちなみにコミックスと1日違いで発売になった小説版では「カタンの開拓(&航海)」「フォレロッテ」「6ニムト」をプレイしています。
 で、このまんがを読んで思ったのは、この主人公の行動はあまりにもボードゲーム好きな人たちに偏見を持たせてしまうのではないか?ということである。第1話でエルフェンランドを持ったまま階段から落ちた時、エルフェンランドの箱に向かって「大丈夫だった!?大丈夫だった!?」と言って道ばたで箱を開けて壊れていないか確認し始めます。第1話の冒頭からこんな感じです。そのくせこの後学園祭では展示していたボードゲーム約10個程度が何者かによって行方不明になった時は行方不明のゲームのことは気にせずにマンハッタンを取り出して、「ゲームできるんだよ ゲーム!!!」とか言い出します。そう、とにかく明羽はゲームに関することがあると他のものが見えなくなってしまうという、ヤバイ人間に設定されているのです(少なくとも私にはそう見える)。こんなキャラが主人公のまんがをボードゲームを知らない人が読んで興味を持つのだろうかと疑問も持たざるを得ないです。どちらかというとこのまんがは新規ユーザーの開拓でなく、ボードゲームを知っている人へのゲームレビュー+おまけのストーリーという感が強いです。でもあとがきを読むと、アナログゲーム、特にドイツゲームは面白いよと紹介するまんがらしい。とてもそうとは思えなかったです。
 あとこの作品でなんとかして欲しいと思ったのが、間違いがあることだろう。カタンの開拓ではタイルの枚数を間違えているし、エルフェンの説明に間違いはあるし、詳しく知らないのだが小説で取り上げた「フォレロッテ」はルールが違うらしい。そんなことでいいのでしょうかねぇ。


2001年5月3日木曜日「憲法記念日」

GW ボードゲーム合宿?初日

 世間ではゴールデンウィークの後半戦です。4連休ですから有意義に利用せねば、ということで知人宅で5月5日までの3日間、ボードゲームをしていくことに。まぁ連休の最終日6日を休みにとっているあたりがもう歳なのかも・・・とか思ってしまいますな。とりあえず小雨振る中、知人宅へ向かうのでした。
 13時半頃だかに知人宅へついたのですが、メンバーは家主と私ともう一人の3人。他の方々は、14時に来る人と、雨が止んだら来るという人々。まあ雨も止みだして来たので近いうちに揃うだろうと、手軽なものをプレイするということで「カタンの開拓(者たち)」の準備を始めるのであった。それにしても拡張セットがあるゲームというのは本当に面倒ですな。色々な拡張セットのパーツがごちゃごちゃになっている家主のカタンを見てそう思うのでありました。基本セット分のパーツを選び出すだけでも結構な時間を費やし、まぁそれ以上にプレイする場所を作り出すのに時間がかかったのですけど。結局、セットして3ラウンドくらいプレイした所で駅に着いたと電話がかかってきたので、私は駅へ向かい、残りは部屋の掃除をするのでした。

ボードゲーム・その1「フェレータ」編

 駅から戻るとある程度プレイするスペースができており、また雨が止んだら来るといっていたメンバーが到着していた。まぁこの人たちはデュエルする(マジックです。遊戯王ではないです)とかいうことで、他の4人で、フェレータをプレイすることにしました。

 フェレータは1999年に発売されたカードゲームで、ドイツゲーム大賞ノミネート、ゲーム賞4位、年間カードゲーム賞1位といろいろな賞を受賞した作品ですが、いわゆるメビウス便では国内に入ってこなかったことがあり、知名度がそれほど高いわけではないという代物です。また、確認していませんが、フェレータの行動決定システムを使いたいと、「操り人形」の作者がフェレータの作者にお願いしたという話もあるものです。さてゲームの内容なのですが、バラ陣営とワシ陣営に分かれている国内の紛争が題材のゲームで、プレイヤーはどちらかの陣営に所属しています。しかし、反対側の陣営へ寝返ることも可能です。うまく鞍替えしながら点数を稼ぐのが目的です。ゲームシステムの説明です。まずカード12枚でこの国が表されます。それぞれついている側の陣営を表にしておいてあります。各プレイヤーは自分の倉庫を配置します。この倉庫は、自分の陣営の土地にある場合のみカードを引くことができるため、普通はスタート時の陣営に置くことになります。そして一定の補給カードを配りゲームスタートです。
 まずどの土地と土地の間で紛争があったのかを決めます。決めるのは1巡目はスタートプレイヤーの左どなりの人が決め、それ以降は策士のアクションをとったプレイヤーに権利が移ります。紛争ポイントが決まったら、次は各プレイヤーのアクションを決めます。これがこのゲームのポイントとなっている部分でもあります。アクションがかかれた6種類のカードの1枚をまず伏せ、それ以外の5枚をスタートプレイヤーが見ます。その中から自分がとるアクションを決め、残りを左のプレイヤーへ渡します。次のプレイヤーは前のプレイヤーがとったカードを推理しつつ、自分のアクションを決めます。これを全プレイヤーが行い、続いてスタートプレイヤーから補給カードを使用します(0枚でも可)。この補給カードはそれぞれの土地の持つ強さを追加するものです。紛争は土地の強さにこの補給カードの合計値、そしてアクションの効果(外交官2と外交官5による修正)で大きい方が勝つというものであり、自分の陣営が負けそうだと思えばここである程度補給カードを使用するべきなのです。全プレイヤーが補給カードを使用したら先ほど決めたアクションをオープンします。この時、フェレータのアクションをしたプレイヤーは即時に逆の陣営へ変わります。そして紛争を解決します。それぞれの強さの合計を競い、負けた陣営の土地を裏返し、勝った陣営のマークがある方を表にします。そしてその土地固有のポイントを勝者に与えます。このポイントは人数が多いと小さく、少ないと大きくなっています。またポイントが手に入るアクションをしたプレイヤーもここでポイントを得ます。その後、建築家のアクションとして、補給カードを引くのに必要な倉庫を建てるか、終了時にボーナスポイントとなる地所を作るか、既にある倉庫を地所に変えるのいずれかを行います。そして策士のアクションをとったプレイヤーが紛争ポイントを決める権利を手に入れます。その後、補給カードを引いていきます。まず農民のアクションをとったプレイヤーは無条件に3枚引き、その後、農民以外のプレイヤーが自分の陣営の土地にある倉庫の枚数だけカードを引きます。最後にスタートプレイヤーカードを左隣に渡して1ラウンド終了です。ゲームは、8ラウンド(3人の場合は9ラウンド)行うか、全ての土地が一方の陣営になった時に終了します。終了後、地所の数と手持ちの補給カードの枚数の合計(ただし最大2カ所×3枚の6点まで)手に入れることが出来ます。そしてもっともポイントが高かったプレイヤーの勝利となります。

 さてプレイの方はというと、1ラウンド目に早速反逆者が現れ、しばらくの間3対1という状態が続きました。まぁ最初の頃に反逆してもそれほどメリットがないですからね。その後反逆者が再び現れ2対2になったのはもう最後の方でした。最終的に私の1位で終わったのでした。

 このゲームのポイントはアクションの決定方法にあります。特に自分が2番目に決める場合に回ってきたアクションのなかにフェレータがない場合は、伏せられたカードの方かスタートプレイヤーがとっていったのか悩むことでしょう。ただ逆にフェレータのカードが誰もとらない場合、このシステムの特徴があまり生かされない気がしないでもないですが。というのも、他人がどれをとったのか気にするカードって、フェレータと外交官5くらいでしょう。それ以外はあまり他人がどれをとったとかいうことが気にする必要はないと思いますからね。まあフェレータはなかなかとりにくいアクションだと思います。というのも反逆してもその後補給カードが引けないのではどうすることも出来なくなることが多いからです。両方ともの陣営に倉庫があるとか、紛争ポイントが自分の陣営の土地に倉庫がある場所の場合でもないと反逆しにくいですよね。使いにくいフェレータに対して、一番使えるアクションは建築家だと思います。というのも建築することで補給カードを増やすことが出来たり、終了時のボーナスを手に入れたりすることができるわけですから。地所2つでボーナスを得るためには最低限2回は建築家をする必要がありますし、地所を有効利用するために倉庫をつくるのも建築家です。早いうちに2つの倉庫を持てば、まず農民を必要とすることはなくなりますからね。何より自分が建築家になることで他人に建物を造らせないというメリットもあります。まぁ、地所を2つ作るかわりに策士を2回という選択肢も微妙にありかも知れません。最終ラウンドに全力で勝負できるというのはメリットでしょう。ゲーム全体としての感想は、4人のプレイは避けた方が良いのかな、といった所でしょうか。誰かが反逆して3対1となると、その「1」のプレイヤーが勝つことは困難となります。3人で2対1ならば「1」のプレイヤーの勝つ可能性がありますからね。基本的に4人プレイなら、3対1という状態を3〜4ラウンド続けプレイヤーを1人脱落させ、その間に建築をして地盤を固め、その後いいタイミングで反逆するか策士を多くとることで他の「3」のプレイヤーと点数差を付けていくこととなると思います。最後まで同じ陣営にいるプレイヤーといかに点数の差をつけるかが勝利のポイントでしょぅ。


2001年4月22日日曜日

ボードゲーム・その1「アクワイア」編

 約2カ月ぶりのボードゲーム。参加人数は5人の予定だったので、5人(以上)でプレイできるもので未プレイのものということで、「アクワイア」「エルフェンランド」「原始スープ」を持って行ったのでした。ちなみに未プレイのゲームってまだまだたくさんあるんだよなぁ。どれだけ消化(?)できるのだろうか。

 で、集合時間になっても着かないものが1名。前日に遅れるかも知れないから、遅れたらとっとと始めてて良いって言われたので抜きで4人でスタート。最初にプレイしたのはアクワイア。このゲームは1960年代(62年かな?)に発売されて、現在でも(メーカーは変わったが)販売されているというロングランで有名なゲームです。どのくらい有名かというと、タワードリームというゲームがこのゲームの要素をパクって・・・もとい再利用・・・じゃない、アレンジ?オマージュ?? うーん、インスパイアされたくらいですから(例えが訳わからん)。ちなみに私の持っているのは3M社(1972年・プラスチック)版です。さて、肝心のゲームシステムの紹介なのですが、9×12マスのボードに、各プレイヤーは所有する6枚のタイルのうち1枚をボードに置いてタイルを1枚補充していくというもの。で、2枚以上のタイルが隣接すると会社が設立され、その会社の株を買うことができるようになります。購入できる株は手番に3枚までという制限があるため、金があれば買い占めることができるというわけではありません。そして2社以上の会社が隣接した場合、会社の合併となります。規模が大きい会社(タイル数が多い会社)が小さい会社を吸収するのですが、この時つぶされた会社の株主にはボーナスがでます。つぶされた時にもっともその会社の株を持つプレイヤー(筆頭株主)と2番目に多く持っているプレイヤーに配当が支給され、つぶれた会社の株の処理をしていきます。売却したり、吸収する会社へ2:1交換をしたり、そのまま持っていたりします。普通つぶれた会社の株券なんて、記念で持っておくぐらいしか理由がないのですが、この世界はなんと会社が7種類しかなく、つぶれてもまた同じ会社ができたりします。そのときに最初から多数の株を持っていることができるというメリットがあり、会社を作れる自信がある(つまりタイルがあるなど)のならば持っておくという選択肢もあるわけです。このボーナスがこのゲームでの数少ない資金の収入源だったりするので、つぶされることは結構重要だったりします。ホテルの規模が11以上になるとつぶされることはなくなるのですが、ボード上のすべての会社の規模が11以上になるか、どこか1社が41以上になった場合に終了を宣言することができます。そして最後にすべての会社に配当が配られ、株を売却し、金額の合計がもっとも高いプレイヤーが勝ちというゲームです。

 さて、プレイの方なのですが、4人のうち3人が1ターンに会社を設立。設立時には株が1枚ボーナスとしてでることもあり、1人だけ出遅れた感のあるスタートとなりました。一カ所だけ近場に会社があったのだが、そこ以外は特に近場にあるわけでもなく合併が起こらないまま各プレイヤーの資金が底をつきはじめた頃に、やっと最初の合併がありました。ルクソールがワールド(W)をつぶしたのです。ちなみにこの合併でWの株主どもはそのまま株を持ち、そして再び設立。そして再びつぶす。という感じでWは3回くらい再利用(設立→吸収)されるのでした。右上の方で設立されたルクソールが左の方へW、インペリアル、W、フェスティバル(F)とつぶして進行していき、ボードの上半分を大体占拠。また右下で設立されたタワーは、Fなど2社ほどつぶしてセーフチェーン(規模が11以上)に。一番混戦だったのが左下の方で展開していたアメリカンとコンチネンタル(C)。どちらも2社くらいつぶして規模が9くらいのため、どっちが食うか食われるかという状態。結局、アメリカンがCをつぶしてセーフチェーンとなって終了となりました。結果は私が約5万ドルで2位と約1万ドルの差をつけての勝利でした。ちなみに2位の最初に出遅れたプレイヤー曰く、「会社設立や合併できる場所のタイルを引かなかった」そうな。

 このゲームなのですが、さすがに長い年月の間生き残っているだけあっていいゲームですね。タイルの引きの運の要素は確かにあり、いいタイルを引かないことには会社を作れない、つぶせないため資金不足へと陥りやすい所があります。私が初めてこのゲームをプレイした時の感想も「なんだよ、このゲーム、タイルの引きの運次第やん」でした。というのも、タワードリームというゲームでは自分のいるライン上の好きな所へランドマーク(アクワイアで言うところのタイル)を置くことができるため、ある程度プレイヤーの意志で会社を作ったりつぶせたりできるのですが、アクワイアはどこのタイルと決まっているため、タワードリームを先に経験していた私などはそう思ってしまうのです。あと、ほとんど制約なしにタイルが置けるチグリス・ユーフラテスも経験済みでしたし。まあアクワイアではタイルの引きに関してはある程度は上手な株の運用でなんとかできるかな?とは思うのですが、問題は資金不足に完全に陥った時でしょう。合併しても配当が見込める所がなく、また株を買う資金もないという状況になった場合にどうすることもできなくなってしまい、完全にタイルを置くだけの人になってしまいますからね。そうなる前になんとかしろってごもっともです。ただ経験者と初心者でプレイすると、初心者がこういう状況になってしまいやすいでしょうから、そうなると初心者にとって、つまらないゲームに見えてしまうのではないかという危惧はあったりします。

ボードゲーム・その2「エルフェンランド」編

 アクワイアが終わっても遅れている誰かさんは未だに着かず。で、続いても4人でプレイすることに。私の周りにあるゲームは、ドイツゲームとしては重いゲームが多いのですが、軽いものも、ということで購入したエルフェンランドをプレイ。このゲームは、各プレイヤーはエルフとなって、エルフの国の町をいかに多く回るかというもの。移動には移動カード(要は乗り物がかかれたカード)を使用して移動するのだが、それぞれの町をつなぐ道をどの乗り物で移動できるかが決まっていません。で、各ラウンドの最初に配られた自分の移動カードを見ながら、どの移動手段で移動できるのかを表す移動タイルを置くことから始まります。移動タイルは伏せた状態で各プレイヤーに1枚ずつ配られ、その後順番にオープンになっている5枚の中から選ぶか山から引くかを選択します。最初の伏せられた移動タイル以外はオープンにし、オープンになったタイルが3枚になるまで繰り返します。全員が取り終えたら続いて移動タイルの設置です。移動タイルは一つの道に一つしか置くことができないため、他人が使いにくいと思うものをわざと置いたりするのも良い手です。また他人に変な(自分に不利な)タイルを置かれないうちに置いていく必要もあります。そして1枚ずつ設置していき、全員がパス(置くタイルがなくなった/タイルを置く必要がなくなった)したら続いて移動となります。ラウンドの終了時にはボード上の移動タイルはすべて除去されるので、移動タイルを次のラウンドにキープしておくのもありです(2枚までしかキープできないですが)。ちなみに移動タイルの他にも1ゲーム中に1回しか使用できない妨害タイルというものを置くこともできます。これは、すでに移動タイルが置かれた道にしか置くことができないもので、置かれた道を移動する時に、通常よりも1枚多く移動カードを必要とさせるものです。さて移動ですが、手番の最初に配られた移動カードで移動して行きます。もし道に置かれた移動タイルに該当する移動カードがない場合でも、任意の移動カード3枚出すことで移動できます(キャラバン)。で、一人のプレイヤーが移動を終えたら次のプレイヤーが移動するという感じで1人1人処理していきます。移動して町に着くたびに証拠の品を手に入れて行き、4ラウンド終了時にこの証拠の品が多いプレイヤーの勝ちとなります。ちなみに証拠の品が同数の場合は移動カードの残り枚数で競うそうな。

 さてプレイの方では、スタート直後に大きなミスを犯してしまいました。最初の私の移動が終了するまでキャラバンのルールをすっぽり忘れていて、インストしていなかったのです。自分の移動が終わった時に何気なくみたルールブックに書いてあって驚かされましたね。で、自分は必要以上タイルを置かなかったのでキャラバンルールが発覚しても移動範囲は増えずどうすることもできなかったのですが、他のプレイヤーはキャラバンのおかげで手札の移動カードを全部使い切っていました。で、1ラウンド目ですでに2個くらいの差が発生してしまうのでした。2ラウンド目は妨害タイルがすべて使われるという大荒れのラウンドとなりました。逆に3,4ラウンドは妨害タイルが置かれる心配がないため安心な旅となった訳ですが。そんなこんなで最後は証拠の品19個が2人で、移動カードの残りで競うというルールの説明を忘れていたので、一応2人勝ちということに。ルールの説明不足が多いですな。完全に未プレイのゲームはちゃんとチェックしとかないとね。

 プレイして思ったのはやはり軽いですね。初プレイで2ラウンド目には大体の流れがつかめてプレイできましたから。そういう意味では初心者でも安心してプレイできるとは思います。覚えるルールが少ないというのはいいことです。でも思うのだけど、ドイツゲーム大賞を受賞するほどの「何か」があるかというと疑問ですね。まあドイツゲーム大賞は色々な政治的なものがあるみたいなので仕方ないのかも知れませんけど。ルールの表面上は協力しないとすべて回れない感じになっていますが、実際プレイしてみるとソロで回っても問題ない、というかその方が自分が希望していない移動タイルを置かれることが少ないので楽かも、という感がある。協力なしで回る方法、それはいかだを利用すること。川を移動する時はタイルを置く必要がありません。また拡張セット(エルフェンゴールド)を入れない限り川は妨害されることがありません。安全に、かつタイルなしで移動できるのがいかだなのです。確かに使える場所は制限されていますが、それを補うだけの威力がありますね。いかに使えるタイミングでいかだを持てるか、というか引けるかというのが重要ですね。わざわざ引けると言い換えたのは、往々にしてほぼすべての移動カードを使用するからです。移動カードは8枚まで補充される関係上、使った方が徳であり、次のターンにどの移動タイルが手に入るかがわからない段階で保持していくメリットが少ないのです。メリットがあるのはいかだくらいでしょう。まあこのゲームは直接的な妨害がほとんどないため、初心者にもプレイしやすいので、軽いものや初心者向けなものがプレイしたい人には良いのではないでしょうか。

ボードゲーム・その3「原始スープ」編

 さて、エルフェンが終わってから飯の買い出し→食事→遅刻者到着とイベントをこなしてからプレイしたのが原始スープ。前回(2月10日)に少しだけプレイして中断したあれである。このゲームは、各プレイヤーが自分のアメーバを増殖させたり遺伝子を増やしたり(能力を増やしたり)しながら点数を稼ぐというもの。ボード上にいる各プレイヤーのアメーバはそのターンごとに決まる方向(上下左右)へと自然移動して行きます。まあ、そっちの方に行きたくないならないでちょっとBP(バイオポイントの略だったかな。確か)を支払うことで自力移動を試みる事ができます。ってサイコロを振って方向を決めるというものなんですけどね。で、移動先で食事&排泄をするわけです。それぞれのマスにはエサがおいてあり、自分以外のすべての色のエサを1つずつ食べるのですが、食べられないとそのアメーバはダメージを受けるのです。ですので、自然移動だと食事ができない方へ進む場合、なんとか自力移動で食事できる方へと向かうわけです。ある意味悪あがきですわ。食べたらその場で即排泄。自分の色のエサ(?)を2つその場に置くわけです。その後は、手持ちのBPを消費して遺伝子を買うことができ、すべてのプレイヤーにBPが配られ、増殖することができ、得点計算、という流れです。得点は自分のアメーバの数と遺伝子の数から計算されるのできっちりと増殖しつつ遺伝子を集めておく必要があるわけです。
 ゲームのポイントはやはり遺伝子でしょう。食事ができない時に同じマスにいるアメーバを食べたり、食べられそうになった時に逃げたり、同じくダメージを受けなかったり、食事が偏ったり(色が少なくて良かったり)、食事量が減ったり、2マス移動できたり、任意の方向へ移動できたり、他人にくっついて動いたり、足りない食事を他人にBPを払わせて済ましたり・・・。攻撃や防御、移動、食事に関して多岐にわたった遺伝子があるので、それらのどの遺伝子を持つかというのもポイントになります。ならたくさんの遺伝子を持った方が良いとなるけど、毎ターン変動する上限があるので、あまりたくさんを持つのも無理となっています。上限オーバーしていても、差分を遺伝子を捨てて補うか、BPを払うことでなんとかなります。

 さて、プレイは5人だったので拡張セット付き、ただし新しいスパイスはなしという設定でスタート。このルールだとストラグルフォーサバイバル(要は攻撃する遺伝子)が3枚あるので、約半数が攻撃可能な状態になるわけです。実はこの攻撃というのは重要でして、他人を食べることでそのアメーバは居なくなります。よってそのプレイヤーがターン終了時に手に入れる点数が大体−1点されるということになります。また、最初の頃は持っている遺伝子も少ないため、防御系の遺伝子を持っていることが少ないのもあり序盤はブイブイ言わせることができるのです。まあ後半は防御関係がしっかりしてきてしまい、特に回避されると食事失敗ということでダメージを受けてしまうのであまり役に立たなくなってしまうのですが・・・。で、ストラグルを持った3人は他人を食べることに専念。まあ序盤は移動関係の遺伝子まで手が回らないため、誰をねらうでなく、たまたま流れ着いた先に居たアメーバを食べるとなっていましたね。途中の段階の様子は、攻撃関係のみに特化したアメーバと、移動・攻撃・防御に関して広く(浅く)持つアメーバ、食事(偏食・少食)・移動系のアメーバと同系統の食事(偏食)・移動系のアメーバ、攻撃は持つけど特化するわけでもないアメーバとなったわけです。こうなると攻撃に特化したアメーバと、攻撃を持つアメーバは言うまでもなく攻撃対象。広く浅い私のアメーバで食べたりしてたら、なんかさっき食われたからとかいって攻撃されてしまった。ううむ、防御はあったけど、さいの目勝負だから確実じゃないもんなぁ。で、結局、食事(偏食・少食)・移動系アメーバが攻撃されない(完璧な回避)のとほぼ確実に食事をすます(最後にはパラサイト(足りない食事を他人のBPで支払う)まで持ってましたから)というのが徐々に追い上げて勝ったのでした。

 このゲームの楽しみは遺伝子の多さからくる多様性だろう。だがこれがこのゲームの敷居を高くしている部分でもある。初めてプレイする時、どの遺伝子がどれだけ役に立つのかわからないため、初心者は絶対につらくなるゲームだといえる。実際にプレイしないと強いのかどうかよくわからない遺伝子って結構ありますからね。経験がものをいうのは確かでしょう。個人的に重要な遺伝子と思っているのが攻撃系とパラサイトである。なぜかというと、数少なく直接他人の点数を減らせる(可能性がある)からである。攻撃は露骨にわかりやすいが、アメーバの頭数の減少はそのまま−1点と言っても過言ではない。たとえばあと5ターンで終わるという状態で食べていれば合計−5点分の価値があったということになる。このゲームでもっとも直接的な妨害工作であるといえます。で、パラサイトの方なのだが、足りない分を2点まで他人に払わせるということで、唯一他人のBPを減らせるチャンスだったりします。特に後半になると遺伝子を維持するためや特殊能力のためにBPは必要なもの。それが減らされるというのは非常に痛手であろう。この食事を他人のリソースで補うものは要注意である。特に後者は防御方法がないので要注意。あとこのゲームではとにかく防御・回避手段は必須です。大体どの人数でも半数程度が攻撃を持つことができます。相手も食事に失敗するとダメージですから、できるだけ確実な方へと向かうのは当たり前でしょう。ですから、万能でなくても必ず何かしらは持つことをおすすめします。それだけで対象になる可能性が低下しますから。あと移動手段や食事関係は必要です。というのも同じマスで2体アメーバが食事をするともう食事できる場所ではなくなってしまいます。そこからうまく移動するか、食事を他人のアメーバで代用(つまり攻撃する)か、食事の内容をかえてなんとかしていくしかありません。このゲームは基本的に排泄物は排泄物でしかなく、エサとして利用できる状態にはなかなかなりません。大体の場合においてエサは他人の死骸(死んだときに全色のエサを2つずつ置いていく)です。ですが、そんな都合良く自分の望む場所で死んでくれる訳ではありませんから、ある程度広く移動できるようにするべきでしょう。特に増殖するアメーバはすでに居るアメーバに隣接した場所が条件であるため、近い場所に自分のアメーバが偏ってしまう傾向があります。そうなると食事できない悪循環に陥ってしまいますから。以上がいままで2回ちょいプレイした経験からの意見ですが、まあもう少しプレイしていけば変わっていくことでしょう。


2001年4月19日木曜日

エルグランデが揃う

 エルグランデがドイツ語版はたぶんすべて揃ったかなという状態になりました。エッセンとかで配ったのってプレイヤーズエディションとは別物なのか忘れたのですべて揃ったと言い切れないんだよね。あとアメリカに英語版で特殊なカードセットらしいものがあったのは何だろう? まだまだコンプの道は遠いということか? まぁその前に持っているもののほとんどが未訳なので訳さないと。うへぇ、面倒だぁ。


2001年4月15日日曜日

「日本のボードゲーム業界に足りないもの」とは、その2

 昨日の「日本のボードゲーム業界に足りないもの」の続きです。そちらを読んでいない方はまずそちらからみて下さいね。
 さて、足りないものとは「情報」と書きましたが、この情報不足が招いたことを書こうと思います。それはオークションでのゲームの高騰と海賊版の出現です。情報量が少ない現状では、面白いという噂を聞いたものや雑誌などで紹介されたものに対して興味が強くなるのは必然です。それは、何も知らないものに比べて、何かしらの有益な「情報」がある訳ですから。普通に考えて「何も知らないゲーム」と「面白いといわれたゲーム」のどちらかを買うとなった場合、後者の方を購入する事でしょう。結局「ゲーム大賞」の類を受賞しているとか、デザイナーが誰だからといった感じでの情報に頼ることが多くなってしまうのです。「気に入ったゲームがあったらその作者名を覚えておき、その人のゲームを購入すると良い」という、日本で比較的一般的にいわれている事柄はこういう情報不足からくるものだとは思いますが。さて、話を元の「数少ない情報に興味を持つ」という方へ戻しますが、たとえばとある有名な人が「アベ・カエサル、面白いよ」とか「キングスコートが・・・」とか言ったとします。そうしたらやはりそういうものをプレイしてみたいと思うのは普通だと思います。ただこれらはともに絶版ゲームで入手が困難となっています。そしてその入手困難が招いたのがオークションでの「アベ・カエサル」の高騰でしょう。プレイしたことがあるのでどういうゲームか知っているので言いますが、「アベ・カエサル」はいいゲームですが、3万円近くの金額を出してまでプレイするものではありません。3万円もあのゲームに出すのであれば、今普通に売っているゲームを5個くらい買った方が良いと思いますよ。あの落札価格は少ない情報から発生したバブルでしょう。またそこにつけ込んでの転売目的かも知れません。またこの希少性からアベ・カエサルやキングスコートなどは海賊版が同人誌即売会などで出回っています(海賊版の著作権侵害に関してはまた別の機会に書くとします)。
 私自身もボードゲームに興味を持った時は、過去のゲームのレビューなどから入手困難なゲームなどを探していました。ただそのとき、とあるお店の店長さんに「今のゲームにもいいものがあるのだから、昔のゲームを探すのに労力をかけるより今のゲームで楽しめば」という旨のことを言われましたね。そのときは、あまり賛同していなかったような気もしますが今ではその意見に賛同しています。


2001年4月14日土曜日

カタンカードが揃う

 というわけで気づけばカタンカードの拡張セットすべてが手元に。ただ問題はこれから翻訳しないといけないことかな。

「日本のボードゲーム業界に足りないもの」とは

 「日本のボードゲーム業界に足りないもの」といわれて何が思いつくだろうか。私は「情報」だと思うのです。たとえば、どのゲームがどうなのか、面白いのかつまらないのか、複雑なのか簡単なのか、どういうルールのものなのか・・・。
 日本でドイツゲームの情報が手に入れられるのはインターネット、ノイエ(雑誌というかミニコミ誌かな)、アクアステップアップ(ボードゲームがでてくる漫画)あたりで後はコンベンションとかでの口コミぐらいでしょうか。これでは情報量が足りないのは確かでしょう。実際問題として、ノイエは発行の方が予定の隔月ペースではなくなり、季刊となりました(実際には季刊でも発行できていない)し、アクアステップアップの方は2ヶ月で1作品というペースになっているので情報量の少なさは明らかです。また、インターネットでゲームのレビューがあるところは多くないのも事実であり、気になったゲームに関する情報を集めようとしてもある程度有名な作品でない場合は、紹介文が1〜2サイトであるくらいですからね。またこういうのは本当に紹介文で、どこが良いだの悪いだのという話題、特に「悪い」という部分はふれられないことが多いですね。というのも、どうも日本のボードゲーム業界の風潮としてゲームは批判しないという傾向があるようです。とあるゲームショップのサイトでとあるゲームを批判したところ、それは店がやることではないから自分のサイトを作ってやるべきだ、とかそれを輸入している店に迷惑がかかるとか、そういう批判があると他のお店でも売り上げが下がるのでやらないで欲しいとか、そういう意見が出たようです。また違うサイトで、そのサイトの人がゲームのレビューを毒舌にすると掲示板で書いたところ、そういうのは辞めて欲しいという意見が書かれてましたね。これから広げていくこのコミュニティなのに、そういう風にゲームをけなすと新規ユーザーを開拓しにくい、とかいう意見を聞いたことがありますが、本当にそうでしょうか。「大人にもなってボードゲームをやるなんて・・・」とか「プレイしているのを端から見たら怖い」とか、そういう感じにボードゲーム全体に対しての誹謗・中傷でなく、それぞれのゲーム個々に対しての意見がどうして発展の足を引っ張ると考えるのかが全然理解できないですね。ゲームを初めてプレイする機会のときにつまらないゲームをプレイした場合は、ゲームというものに対しての興味が失せることでしょう。だからこそ、そのゲームの良い面、悪い面を語るのは何ら問題ないと思っています。重いゲームが好きな人にしてみれば軽すぎると思うかもしれないし、逆に軽いゲームが好きな人には重いと思うかもしれない。それは人それぞれの嗜好であり、自分の好みに近い人のレビューを参考にすれば良いのですから。ただ、現状ではレビューの絶対数が少なく、色々な意見を参考にして、ということができないのは痛手ですね。


2001年4月1日日曜日

ゲームマーケット2001

 去年も行ったゲームマーケット。前回の感想として「開場時に行こうと思う」とか行っておきながら、今回も昼くらいに行きましたよ、ええ(ただ寝坊したからなんですが)。今回の個人的な興味はゲームマーケット2001のサイトにある掲示板で話題になった著作権問題なのです。これは、絶版ゲームや今販売しているゲームのレプリカや海賊版を作成しているサークルがあり、それらに対して対策をするの?というが話題になったわけです。そういうものは、著作権の複製権や同一性保持権の侵害で違法なのだが、著作権は親告罪であるため、著作者が訴えを起こさない限りは犯罪とはならないという面もあり、「ばれなきゃセーフ」というものなのです。で、そういうものを出しているサークルさんはどうするのか、というのが興味あったわけです。会場についた私が見た限りでは、「キングスコート」の海賊版、日本風の「アベカエサル」や、To Heartキャラの「アベ・カエサル」、Kanon版「GREED」「クク」などがあった模様。他にもあったみたいですけど・・・。まぁキングスコートは販売元の会社(ジョン・ジョンソン社)が確かなくなっているはずなので訴えられないという安心感があるのかも知れませんが、アベカエサルの販売元のラベンズバーガー社はありますからねぇ。大丈夫なのかなぁ?なんて心配してみたりね。
 今回の特色としては、前回と比べて広くなったことでしょうか。前回とは違いプレイスペースが広く存在していたことと、前回よりもパンフレットが多く刷られたようで、全員入場できたことでしょうか。まぁパンフがなくなっても入場できるとは言っていたと記憶していますが。で、前回は早々に帰ったのですが、今回はオークションの様子を見ることにしたのです。とあるゲーム系サイトに、「今回の目玉はアベカエサル」とか書かれていたのでいくらくらい付くのかな?と思ったら3万弱でした。昔は、私も古いゲームに興味を持っていましたけど、とあるゲームショップの店長さんに「昔のゲームにもいいものがあるだろうけど、今のゲームにも面白いゲームはあるんだから、昔のゲームを探したりするより、今のゲームを遊んだ方がいいんでない?」と言われてからは変わりましたね。ゲームに適した価格程度であれば良いが、そんなにプレミアがついた価格では欲しいとは思わない、とね。
 さてさて、次回以降はどうなることやら。


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